Quand la Réalité virtuelle devient une réalité
2016, c’est l’année que les fans de réalité virtuelle ont toujours attendue. Mais cette nouvelle technologie, qui ne fait encore qu’émerger, saura-t-elle séduire le consommateur lambda ? La réponse n’est pas évidente.
Au début de cette année, Oculus, la filiale de Facebook, a sorti son premier casque de réalité virtuelle, Rift. Il a été suivi de près par les casques PlayStation VR de Sony et Vive/Steam VR de HTC. Ces lancements changent le principe et la conception qu’on se faisait jusqu’alors de la réalité virtuelle, notamment parce que ces casques sont à destination d’un plus large public.
Mais avant de voir apparaître cette technologie sur les sites de vente en ligne, il a fallu attendre relativement longtemps et ce, à cause notamment de divers éléments. Tout d’abord, de l’irruption d’un large éventail d’industries traditionnelles avec de gros potentiel dans le domaine qui a perturbé le marché. Ensuite, l’amassement d’importantes sommes d’argent provenant de plusieurs collectes de fonds. Egalement, de la multiplication d’opérations d’acquisition en Bourse dans le domaine de la réalité virtuelle. Et enfin, de l’augmentation de l’espace virtuel. Pour exemple, Magic Leap a ouvert la voie à la réalité augmentée, en ayant annoncé, en décembre dernier, son intention de lever un fond de financement de plus de 800 millions de dollars, alors même que le produit n’était pas encore disponible pour une large majorité de la population.
D’ailleurs, il convient de ne pas perdre de vue que cet équipement informatique est dominé par les géants technologiques de la Silicon Valley et d’Asie. En effet, les casques qui ont été et qui sont les plus attendus viennent des entreprises comme Samsung, Sony, Google et Oculus.
Ainsi ces sociétés ont commencé à injecter leur capital dans des entreprises spécialisées dans la réalité virtuelle. A ce titre, on peut noter l’entreprise Jaunt qui a levé 67 millions de dollars en septembre dernier ; ou encore, le logiciel de réalité virtuelle AltspaceVR, qui a obtenu en juillet dernier, son propre fond d’investissement de 10,3 millions de dollars.
2016, l’année pour le lancement de la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle peut révolutionner une grande variété d’industries telles que celles des médias, du sport, du gaming, du divertissement et de l’éducation.
L’année 2016 sera en quelque sorte « l’année témoin » qui donnera un aperçu de l’impact qu’auront ces produits et ces applications de réalité virtuelle sur le marché. A plus long terme, les industries du gaming et des médias auront également l’occasion de se garantir la meilleur part des 150 milliards de dollars de recettes attendues pour le secteur dès 2020.
Par ailleurs, les studios, tels que CCP Games, sont déjà en train de convertir les jeux vidéo les plus populaires en plateforme de réalité virtuelle. Egalement, les studios de jeu réservés à la réalité virtuelle, tels que Playful ou encore Résolution Games, travaillent actuellement sur des dispositifs innovants dans le gaming. Ils espèrent que ces innovations toucheront bien au-delà du « joueur hardcore », pour s’installer durablement dans le living-room du consommateur moyen.
Du côté des médias, attendez-vous à voir les premiers films et les premiers spectacles « made for virtual reality » en 2016.
Il reste que l’adoption de la réalité virtuelle par un large public aura lieu une fois que son expérience deviendra plus transparente, que les casques seront esthétiquement profilés, qu’un contenu de meilleure qualité sera disponible et, enfin, que le prix de la technologie diminuera naturellement.
Mais il n’empêche que 2016 sera une grande année pour la réalité virtuelle. Une année où cette technologie révolutionnaire et la grande variété d’applications qui en découlent seront mieux compris par les populations. Une année, également, durant laquelle la réalité virtuelle, les gros investissements et les lancements de produits seront en tête d’affiche. Une année, enfin, où la réalité virtuelle deviendra une réalité à part entière, pour celui qui l’adoptera au plus tôt.